sito psicostrategie

Cerca
Vai ai contenuti

Menu principale:

Dall' Homo Ludens al “Gambling Addicted”: quando il gioco diventa dipendenza

Articoli > Psicologia delle dipendenze

Il termine "gioco", in italiano è ambiguo. L’inglese distingue utilmente tra  play ( il gioco come insieme di regole per saper fare e per prevedere) e gambling, dove entrano i concetti di ricompensa e di caso (fortuna). La maggioranza dei giochi ha regole conoscibili e il caso pur facendo parte del gioco, può essere contrastato  o incorporato in un modo costruttivo in strategie sensate di gioco. Il gioco del calcio, il gioco del bridge, la corsa ad ostacoli, fanno parte di questo tipo di "gioco". Nel gioco come gambling notiamo un guadagno possibile noto (di solito si tratta  di denaro), per la cui acquisizione il giocatore mette un valore in palio. Ma la sua acquisizione non dipende da regole o dall’abilità, quanto piuttosto dal caso. Anche se poi il giocatore, crede di essere in grado di conoscere le "regole",  o comunque di capirne i capricci o di saperne guidare le " scelte", grazie ad illusorie capacità strategiche o personali. Ci sono meccanismi psicologici (distorsioni cognitive) che fanno sviluppare negli esseri umani la convinzione illusoria di poter  controllare il gioco, tramite la sua abilità o alla sua astuzia. Credono di poter elaborare strategie per " vincere" il caso. Insomma il giocatore si costruisce ipotesi strategiche atte a predire l’esito del gioco, o a influenzare l’esito  basandosi su percezioni erronee e stabilendo relazioni erronee tra fatti in realtà non correlati. Il fascino del gioco nasce dal fascino dell’ alternanza tra eccitazione dell’attesa e rilassamento dopo aver saputo il risultato. Ma nella  misura in cui si sa sempre più velocemente il risultato, cui si può rispondere ancor più in fretta con una nuova posta , l’eccitazione aumenta, specialmente poi se è il giocatore a operare, e non una terza persona. Questo stato di rilassamento  si trasforma allora in un momento di sfinimento fisico e psichico, riportato alla fine del periodo di gioco, di solito allorquando non c’è più denaro. L’eventuale vincita iniziale, giustifica le illusioni di vincita, e la ricerca di  una strategia che permetta di " capire " come il caso giochi nella fattispecie. La Gambling addiction o gioco d’azzardo patologico è una delle prime forme di "dipendenza senza droga" studiate che ha ben presto attratto l’interesse della  psicologia e della psichiatria, ma anche dei mezzi di comunicazione di massa, degli scrittori e dei registi, al punto che si continua spesso a riparlarne in relazione alle sue conseguenze piuttosto serie sulla salute ed in particolare sull’equilibrio  mentale che questo tipo di problema è in grado di produrre. Nella ludodipendenza il vero senso del gioco, attraverso cui si può costruire e scoprire il Sè - quello che vuol dire libertà, creatività, apprendimento di regole e ruoli, sospendendo  le conseguenze reali - viene completamente ribaltato per trasformare la cosiddetta "oasi della gioia" in una "gabbia del Sé", fatta di schiavitù, ossessione, ripetitività. Ripercorrendo una panoramica sul gambling nella storia dell’uomo  ci rendiamo conto che l’attività giocosa che concerne la manipolazione di elementi aleatori, che vanno dai numeri ai simboli, rappresenta una tradizione degli esseri umani verso la quale l’uomo è propenso anche in virtù dell  ?eredità, mai completamente abbandonata, della modalità di pensiero magico-onnipotente, che spesso spinge ad associare al gioco il rischio dei propri beni e del denaro. È proprio sulla base di tale naturale propensione verso il gioco d  ?azzardo, che nella storia e nel tempo si sono sviluppate molteplici forme di giochi di rischio associati quasi sempre al "caso" e di cui esistono tracce sia nei reperti archeologici (dadi e oggetti similari), che negli antichi manoscritti relativi ai  popoli orientali dell’antico Egitto, della Cina, del Giappone e dell’India, ma anche nelle narrazioni sull’antica Grecia legate alle scommesse degli indovini sui risultati dei giochi olimpici e sull’antica Roma dove sui combattimenti  dei gladiatori si poteva scommettere con delle puntate, le cosiddette "munera". La diffusione globale del gioco d’azzardo trova conferma nella stessa etimologia della parola "azzardo" che deriva dal francese "hasard"  , una parola a sua volta di origine araba e derivante dal termine "az-zahr" che designava il "dado", uno dei più antichi oggetti a cui si lega la tradizione del gioco sociale di scommessa. Lo sviluppo sociale del problema del gioco  d’azzardo è in parte favorita anche dalle crescenti possibilità di scelta tra una vasta gamma di tipologie di gioco, ormai sempre più legalizzate, che riescono a rispondere alle simpatie dei giocatori con diverse propensioni e con differenti  personalità. Così i giocatori d’azzardo vanno dagli amanti della trasgressione da gran salone, come quella dei giochi da Casinò e delle slot-machine, agli appassionati dei videogiochi che si lasciano conquistare dai sempre più diffusi  videopoker, agli appassionati dei giochi d’azzardo popolari, come le lotterie, il gioco di numeri e di schedine, fino al Bingo, la moderna trasformazione del gioco della tombola, che riesce a conquistare anche interi gruppi grazie al suo profondo  legame con il vissuto di una concessa usanza festiva a dimensione familiare. Non per ultimi i nuovi giochi tipo "winforlife" che promettono una rendita per 20 anni in un momento in cui le certezze lavorative vanno sempre di più scemando. Si stanno  sviluppando dunque tutta una serie di giochi il cui esito è istantaneo e perciò poterebbe più facilmente essere oggetto di compulsione, solido terreno per lo sviluppo di dipendenze. Come mai non si diventa dipendenti dalla Lotteria Nazionale?  Il discorso è semplice: l’esito del concorso non è immediato, ma presuppone un’unica estrazione a gennaio, quindi non potrebbe contenere elementi di compulsività, per cui la probabilità di diventare dipendenti da questo tipo  di giochi potrebbe essere molto remota, se non del tutto nulla. Ecco perché si stanno intensificando i giochi ad esito quasi immediato. Se pensiamo anche al "lotto" che fino a pochi anni fa prevedeva un’unica estrazione settimanale, poi si è  passati a tre estrazioni settimanali, fino ad avere oggi anche estrazioni istantanee. Lo Stato sta continuando ad elargire e promuovere una vera e propria cultura del gioco, ma c’è da chiedersi: sta predisponendo dei servizi per tutelare e prevenire  il gambling compulsivo? Non è questa la sede per affrontare determinate tematiche che assumerebbero carattere politico. Questa vuole essere una mera trattazione scientifica sull’argomento, che di certo non potrà non far scaturire degli spunti  di riflessione per tutta la comunità scientifica.


Per cominciare ad individuare gli indicatori della patologia da gioco, è estremamente importante chiarire innanzitutto la necessità di operare una distinzione tra giocatori d’azzardo e giocatori patologici . Per molte persone,  infatti, numerosi giochi d’azzardo tra quelli elencati sono piacevoli passatempi, in taluni casi occasionali e in altri abituali, ma anche in quest’ultimo caso non significa che il gioco sia necessariamente patologico, dal momento che non  è la quantità il fattore discriminante del problema. Il giocatore compulsivo, infatti, si pone lungo un continuum che conta diverse tappe dai confini spesso sfumati che vanno dal gioco occasionale, al gioco abituale, al gioco  a rischio fino al gioco compulsivo. Di conseguenza, il gioco d’azzardo patologico si configura come un problema caratterizzato da una graduale perdita della capacità di autolimitare il proprio comportamento di gioco, che finisce per assorbire,  direttamente o indirettamente, sempre più tempo quotidiano, creando problemi secondari gravi che coinvolgono diverse aree della vita. Lungo il continuum tra gioco d’azzardo ricreativo e gioco patologico, in relazione alle  motivazioni che sembrano determinare e accompagnare il gioco d’azzardo, sono state distinte le seguenti tipologie di giocatori (Alonso Fernandez F., 1996, Dickerson M., 1993):
il "giocatore sociale" che è mosso dalla partecipazione ricreativa,  considera il gioco come un’occasione per socializzare e divertirsi e sa governare i propri impulsi distruttivi;
il "giocatore problematico" in cui, pur non essendo presente ancora una vera e propria patologia attiva, esistono dei problemi sociali da cui sfugge o a cui cerca soluzione attraverso il gioco;
il "giocatore patologico" in cui la dimensione del gioco è ribaltata in un comportamento distruttivo che è alimentato da altre serie problematiche psichiche;
il "giocatore patologico impulsivo/dipendente" in cui i gravi sintomi che sottolineano il rapporto patologico con il gioco d’azzardo sono talvolta più centrati sull’impulsività e altre volte sulla dipendenza.
Un giocatore veramente dipendente è una persona in cui l’impulso per il gioco diviene un bisogno  irrefrenabile e incontrollabile, al quale si accompagna una forte tensione emotiva ed una incapacità, parziale o totale, di ricorrere ad un pensiero riflessivo e logico. L’autoinganno e il ricorso a ragionamenti apparentemente razionali assumono  la funzione di strumenti di controllo del senso di colpa e innestano ed alimentano un circolo autodistruttivo (Fig.1) in cui se il giocatore dipendente perde, giustifica il suo gioco insistente col tentativo di rifarsi e di "riuscire almeno a riprendere  i soldi persi", se vince si giustifica affermando che "è il suo giorno fortunato e deve approfittarne", sottolineando una temporanea vittoria che supporta, attraverso una realtà vera ma alquanto instabile e temporanea, questa affermazione interiore  o esteriore.
Lo stato mentale di un giocatore patologico è pertanto estremamente diverso da quello  di un giocatore anche assiduo non patologico e si caratterizza per il raggiungimento di uno stato similare alla sbornia, con una modificazione della percezione temporale, un rallentamento o perfino blocco del tempo, che nasce da una tendenza a raggiungere  uno stato alterato di coscienza completamente assorbiti, fino ad uno stato di estasi ipnotica, dal gioco. Talvolta questa condizione della mente è favorita da un reale consumo di alcolici o di altre sostanze, associato al gioco, che alimenta la perdita  di controllo della propria condotta. Per chiarire le caratteristiche diagnostiche del gioco patologico, è molto importante altresì distinguere il "vizio del gioco " dalla "malattia del gioco ", sottolineando  anche che spesso esiste una tendenza ad usare il primo termine per designare impropriamente comportamenti patologici. La distinzione è estremamente importante perché permette di individuare una delle caratteristiche fondamentali del gioco d  ?azzardo patologico, disturbo siglato in psichiatria G.A.P.: la perdita di controllo sul proprio comportamento, che invece nel vizio è un comportamento volontario, che può essere controllato ed eventualmente interrotto da una persona che, tuttavia,  lo mette in atto con volontà e consapevolezza delle connotazioni negative attribuite ad esso da un punto di vista morale. Un’altra distinzione che è opportuno fare, anche in relazione alla diversa impostazione del possibile percorso terapeutico,  è quella tra "dipendenza da gioco", ossia disturbo primario del gioco , noto anche come "compulsive gambling" o "ludopatia morbosa compulsiva", e "gioco patologico secondario" , ossia sintomo di un’altra  problematica psichica. In quest’ultimo caso, infatti, il gioco patologico può essere considerato come un effetto di un disturbo primario che deve divenire il focus della terapia. Nella "ludomania" invece spesso esistono dei problemi psicologici  o psichiatrici che sono conseguenza del circolo vizioso del gioco. In generale, secondo i criteri classificatori tradizionali della psichiatria, possiamo sintetizzare che siamo in presenza di "Gioco d’Azzardo Patologico" quando esiste un "comportamento persistente, ricorrente e disadattivo di gioco d’azzardo", intendendo in quest’ultimo caso che il gioco è in grado di avere delle pesanti ricadute negative sulla vita personale, sociale e lavorativa del  giocatore (AA.VV., 1994). I segnali di tale problema di dipendenza dal gioco possono essere più comportamenti tra quelli elencati di seguito e, in ogni caso, non riconducibili a conseguenze di altri disturbi primari:
eccessivo assorbimento in attività dirette o indirette (programmi di gioco, pensieri  su come procurarsi denaro, ecc.) legate al gioco d’azzardo;
bisogno di aumentare la quantità di denaro con cui si gioca per raggiungere livelli di eccitazione desiderati;
tentativi ripetuti ma infruttuosi di interrompere, ridurre o controllare il proprio comportamento di gioco d’azzardo;
ansia o irritabilità quando si tenta di controllare o ridurre il gioco d’azzardo;
tendenza ad utilizzare il ricorso al gioco d’azzardo per ridurre stati affettivi negativi (colpa, impotenza, depressione, ecc.) o per fuggire a problemi;
tendenza a ritornare al gioco per rifarsi dalle perdite precedenti;
propensione a mentire sul proprio comportamento di gioco;
perdita reale o grave rischio di perdita, a causa del gioco d’azzardo, di una o più relazioni importanti oppure compromissione del lavoro o di opportunità scolastiche;
ricorso a comportamenti illegali quali furti, frodi, baro, falsificazione;
richiesta ad altri di denaro necessario per rimediare alla propria situazione finanziaria più o meno disperata a causa dei debiti di gioco.
Si può parlare di una vera e propria "dipendenza dal gioco d’azzardo" se sono  presenti sintomi di tolleranza, come il bisogno di aumentare la quantità di gioco, sintomi di astinenza , come malessere legato ad ansietà e irritabilità associati a problemi vegetativi o a comportamenti  criminali impulsivi e sintomi di perdita di controllo manifestati attraverso incapacità di smettere di giocare. Se prevalgono altri sintomi maggiormente legati al deficit nel controllo degli impulsi, il comportamento di gioco patologico  impulsivo va ricondotto soprattutto ad un problema in quest’area, senza che si possa necessariamente parlare di dipendenza. Alcuni autori (Custer, 1982) distinguono le fasi di progressione del gioco d’azzardo patologico  , in cui un giocatore si può muovere sia sul versante dell’aggravamento del problema che della possibile risoluzione dello stesso. Più precisamente sono state individuate le seguenti tappe:
FASE VINCENTE: caratterizzata dal gioco occasionale e da vincite iniziali  che motivano a giocare in modo crescente, spesso grazie alla capacità del gioco di produrre un piacere e di alleviare tensioni e stati emotivi negativi. Il giocatore si allontana dalle relazioni interpersonali importanti e cresce la sua autostima;  crede di poter disporre di strumenti magici, mentre altri per vivere devono lavorare. Di solito ricordano le vincite e minimizzano o negano le perdite.;
FASE PERDENTE: connotata dal gioco solitario, dall’aumento del denaro investito  nel gioco, dalla nascita di debiti, dalla crescita del pensiero relativo al gioco e del tempo speso a giocare. Ha inizio con una sequenza di perdite imprevedibili. E’ colpito il narcisismo del giocatore che quindi deve inseguire le vincite per  rifarsi del denaro perso e di solito lo fa con minor cautela, accumulando ingenti perdite. Il gambling diventa più urgente e solitario, mente per coprire le perdite. In questa fase possono diventare più evidenti eventuali comorbilità che alterano  la sfera affettiva.
FASE DI DISPERAZIONE: in cui cresce ancora il tempo dedicato al gioco  e l’isolamento sociale conseguente, con il degenerare dei problemi lavorativi/scolastici e familiari (divorzi, separazioni) che talvolta ha generato anche gesti disperati di tentativi di suicidio. E’ svanito l’ultimo aiuto finanziario  e il quadro del giocatore è composto da irritabilità, sbalzi d’umore, isolamento, fantasie di fuga, e pensieri o tentativi di suicidio. Il giocatore è a rischio di arresto e di processo, è incessante la ricerca di aiuti finanziari.  Questa è la fase in cui di solito ci si rivolge ai GA.
FASE CRITICA: in cui nasce il desiderio di aiuto, la speranza di uscire dal problema e il tentativo realistico di risolverlo attraverso il ritorno al lavoro, nonché i tentativi di ricucire debiti e problemi socio-familiari;
FASE DI RICOSTRUZIONE: in cui cominciano a vedersi i miglioramenti nella vita familiare, nella capacità di pianificare nuovi obiettivi e nell’autostima;
FASE DI CRESCITA: in cui si sviluppa maggiore introspezione e un nuovo stile di vita lontano dal gioco.
Custer, dunque ha descritto con chiarezza le diverse fasi che accompagnano il giocatore verso la perdita  del controllo sul suo gioco, e quindi verso la distruzione delle sue relazioni sociali e familiari. Queste fasi sono caratterizzate da pensieri e sentimenti specifici. La fase iniziale del gioco patologico nei giocatori problematici, di solito è rappresentata  da giocatori occasionali, che hanno una vincita molto alta, oppure alcune casuali vincite successive. L’eccitazione mediata dalle vincite , porta ad un gioco più frequente, con un aumento delle poste. Il giocatore pensa in questi momenti di  essere particolarmente dotato , e crede che alcune sue strategie siano efficaci. Diventa più fiducioso e meno prudente. E’ la " luna di miele " (termine utilizzato anche dai dipendenti da eroina) con il gioco, che può durare anche anni. Ma  poi comincia a perdere , e più di quello che immaginava. Il gioco diventa una specie di ossessione, così come il denaro perso, che richiede coperture e menzogne. In famiglia e sul lavoro diventa irritabile, agitato, poco comunicativo. La vita  familiare peggiora. Per continuare nella rincorsa della fortuna contrae forti prestiti , che poi non può rimborsare. Ma è un meccanismo perverso , che funziona a circolo vizioso. Dedica sempre più tempo al gioco. La paura di essere scoperto lo  induce a ingannare parenti e amici con prestiti impossibili da rendere o con affari inesistenti. Può anche sviluppare comportamenti devianti, tipo il rubare. Tenta di far fronte ma non ce la fa, perché crede che comunque il gioco può aiutarlo.  I tentativi di " astinenza ", spesso fatti sotto la minaccia familiare o del datore di lavoro, portano scarsi frutti. Il lavoro ne soffre , sia per eventuali comportamenti inadeguati, sia poi per le assenze e le distrazioni. Questi sono indici importanti  dell’alterazione del funzionamento socio-lavorativo del soggetto.
Il gioco d’azzardo patologico di solito insorge dopo anni di gioco sociale, il quale inizia in genere nell’età dell’adolescenza,  specie nei maschi che rappresentano il 95% della popolazione. Secondo diversi autori, l’ipotesi del gioco d’azzardo patologico come disturbo compulsivo, va scartata, in quanto i giocatori spesso non hanno il desiderio di smettere di giocare  e pertanto non esercitano alcuna resistenza ad esso.  Cancrini propende per un inquadramento nelle dipendenze patologiche per 3 motivi:
1. nel td e nel giocatore è presente, anche prima dell’incontro con la sostanza/gioco, una struttura dipendente, che vede in questa un punto di riferimento  concreto;
2. il carattere del gioco è egosintonico e non compulsivo; gioca perché gli piace giocare; e non cerca di smettere.
3. il piacere deriva dal gioco in sé e non dal denaro vinto; questo può essere un tratto distintivo tra giocatori patologici che giocano per rimanere nell’azione e giocatori non patologici che giocano per vincere.
Il gioco patologico è dunque un additive disorder, in quanto i giocatori d’azzardo mostrano un profilo di personalità simile ai tossicodipendenti da eroina.; sono  presenti deficit nelle abilità di coping, mancanza di fiducia, difficoltà nella sfera emotiva, sensazioni di ostilità, svalutazione e squalifica, nei soggetti dipendenti. Confrontando i criteri per la dipendenza da sostanze e quelli per il gioco  d’azzardo patologico descritti nel DSM IV, possiamo notare una notevole somiglianza:
- pieno coinvolgimento nella ricerca per soddisfare il bisogno correlato al disturbo;
- tolleranza;
- astinenza;
- inseguimento delle vincite.
Secondo Rosenthal gioco e tossicodipendenza sono due forme diverse di un unico disturbo; vi è un elevato tasso di presenza delle due patologie nella stessa persona in tempi  diversi o nello stesso tempo. Alcuni soggetti potranno rivolgersi alla droga e all’alcol in assenza di gioco, così come i dipendenti da droga e alcol potranno, in fase di remissione, trovare nel gioco un sostituto adeguato. Altri autori hanno  notato la presenza di poli-dipendenze nei giocatori patologici e di comportamenti di gioco d’azzardo in pazienti tossicodipendenti. Da questa rapida rassegna pare evidente che numerosi sono gli elementi a favore dell’inclusione, del gioco  patologico, nelle "dipendenze" ed i "disordini addittivi" piuttosto che tra i "disordini degli impulsi".

Concludendo possiamo dire che Prima di essere faber l’uomo è ludens. Ed ogni bambino ,attraverso il gioco,  si misura con i propri limiti e prende coscienza delle proprie qualità e delle proprie potenzialità provando l’ebbrezza della vittoria o la frustrazione del perdere. Attraverso il gioco ogni bambino può anche fingersi "altro da sé"  e sperimentare con la finzione e la fantasia nuovi ruoli, nuovo apprendimenti, nuovi mondi . Tuttavia il ricorso ed il bisogno di gioco non è una caratteristica legata solo all’infanzia, ed i giochi ai quali "gli uomini giocano", come bene  ha spiegato Caillois (Les Hommes et les Jeux, Parigi, 1957) sono raggruppabili in quattro grosse categorie: i giochi di competizione (Agon: la lotta, la corsa, gli scacchi etc), i giochi di travestimento (Mimicry: i giochi di simulazione, il teatro, la  maschera, il carnevale, ecc), i giochi di vertigine (Ilinx: le montagne russe, il jumping, l’altalena, ecc). Accanto a questi giochi che appartengono anche al regno animale (si pensi alla competizione ed al mimetismo) esiste però un tipo di  gioco tipicamente umano: il gioco di Alea (dal latino alea : dado). Un gioco il cui risultato dipende dal caso, dalla fortuna: è imprevedibile ed incontrollabile con gli strumenti della razionalità. E qui sta il suo fascino, la sua attrazione ed  anche per molti la sua dannazione. E’ questo un gioco probabilmente sconosciuto agli animali i quali , così presi dalla sopravvivenza materiale e quotidiana , non si possono interrogare intorno al loro destino ed affidare o chiedere alla fortuna  il responso. E la storia dell’umanità, come l’archeologia, la mitologia e la letteratura insegnano, è intrisa di giochi di alea, di superstizioni, di tentativi di interpretare il futuro, il destino, il volere degli dei. Oggi però  il gioco degli adulti viene considerato sempre più come elemento "distraente" dal lavoro che si configura come la principale attività "seria" dell’uomo. Ma per molti "questa distrazione" diventa talmente coinvolgente "e seria" da perdere  la dimensione ludica e di intrattenimento. Ciò che appare incomprensibile tuttavia ad alcuni è come - in un’epoca che si pensa dominata dalla razionalità - non solo gli uomini giochino, ma si appellino al caso, alla fortuna, alla magia  per avere una risposta ai loro problemi. Diverse sono le funzioni che svolge il gioco d’azzardo. Per molti può costituire un antidoto alla depressione, per altri la possibilità di socializzare, per altri ancora la possibilità di vivere  un’avventura, una parentesi, inseguire un sogno. E’ stato ad esempio evidenziato come nei periodi di diffuso benessere ed ottimismo ci si rivolga ai giochi d’azzardo per rispondere ad un bisogno di tipo ludico, di distrazione, di  divertimento mentre nei periodi di difficoltà si rivolga al gioco per compensazione : sperando in una vincita che appiani i problemi o possa realizzare un sogno. Nei periodi di diffusa incertezza rispetto a se ed al futuro come quello che stiamo vivendo,  invece ci si rivolge al gioco d’azzardo per trovare un "luogo di regressione", di distacco, un’oasi in un deserto di relazioni e di prospettive : un "luogo" dove si mettono tra parentesi i problemi della quotidianità, le frustrazioni.  Un luogo dove ci si appella, si sfida, si corteggia il caso e se questo ci premia ci possiamo sentire scelti e se questo non ci premia è sempre possibile rifarsi.
di Roberto Di Polito


© 2008 Copyright Psicostrategie tutti i diritti riservati. E' vietata la riproduzione, pubblicazione e diffusione senza autorizzazione scritta o senza citazione della fonte di ogni parte, grafica, suoni, sfondi, loghi, articoli, citazioni, ogni parte all'interno di questo Portale " ® Psicostrategie" ai sensi delle vigenti disposizioni di legge.

Torna ai contenuti | Torna al menu