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Il termine "gioco", in italiano è ambiguo. L’inglese distingue utilmente tra play ( il gioco come insieme di regole per saper fare e per prevedere) e gambling, dove entrano i concetti di ricompensa e di caso (fortuna). La maggioranza dei giochi ha regole conoscibili e il caso pur facendo parte del gioco, può essere contrastato o incorporato in un modo costruttivo in strategie sensate di gioco. Il gioco del calcio, il gioco del bridge, la corsa ad ostacoli, fanno parte di questo tipo di "gioco". Nel gioco come gambling notiamo un guadagno possibile noto (di solito si tratta di denaro), per la cui acquisizione il giocatore mette un valore in palio. Ma la sua acquisizione non dipende da regole o dall’abilità, quanto piuttosto dal caso. Anche se poi il giocatore, crede di essere in grado di conoscere le "regole", o comunque di capirne i capricci o di saperne guidare le " scelte", grazie ad illusorie capacità strategiche o personali. Ci sono meccanismi psicologici (distorsioni cognitive) che fanno sviluppare negli esseri umani la convinzione illusoria di poter controllare il gioco, tramite la sua abilità o alla sua astuzia. Credono di poter elaborare strategie per " vincere" il caso. Insomma il giocatore si costruisce ipotesi strategiche atte a predire l’esito del gioco, o a influenzare l’esito basandosi su percezioni erronee e stabilendo relazioni erronee tra fatti in realtà non correlati. Il fascino del gioco nasce dal fascino dell’ alternanza tra eccitazione dell’attesa e rilassamento dopo aver saputo il risultato. Ma nella misura in cui si sa sempre più velocemente il risultato, cui si può rispondere ancor più in fretta con una nuova posta , l’eccitazione aumenta, specialmente poi se è il giocatore a operare, e non una terza persona. Questo stato di rilassamento si trasforma allora in un momento di sfinimento fisico e psichico, riportato alla fine del periodo di gioco, di solito allorquando non c’è più denaro. L’eventuale vincita iniziale, giustifica le illusioni di vincita, e la ricerca di una strategia che permetta di " capire " come il caso giochi nella fattispecie. La Gambling addiction o gioco d’azzardo patologico è una delle prime forme di "dipendenza senza droga" studiate che ha ben presto attratto l’interesse della psicologia e della psichiatria, ma anche dei mezzi di comunicazione di massa, degli scrittori e dei registi, al punto che si continua spesso a riparlarne in relazione alle sue conseguenze piuttosto serie sulla salute ed in particolare sull’equilibrio mentale che questo tipo di problema è in grado di produrre. Nella ludodipendenza il vero senso del gioco, attraverso cui si può costruire e scoprire il Sè -
Per cominciare ad individuare gli indicatori della patologia da gioco, è estremamente importante chiarire innanzitutto la necessità di operare una distinzione tra giocatori d’azzardo e giocatori patologici . Per molte persone, infatti, numerosi giochi d’azzardo tra quelli elencati sono piacevoli passatempi, in taluni casi occasionali e in altri abituali, ma anche in quest’ultimo caso non significa che il gioco sia necessariamente patologico, dal momento che non è la quantità il fattore discriminante del problema. Il giocatore compulsivo, infatti, si pone lungo un continuum che conta diverse tappe dai confini spesso sfumati che vanno dal gioco occasionale, al gioco abituale, al gioco a rischio fino al gioco compulsivo. Di conseguenza, il gioco d’azzardo patologico si configura come un problema caratterizzato da una graduale perdita della capacità di autolimitare il proprio comportamento di gioco, che finisce per assorbire, direttamente o indirettamente, sempre più tempo quotidiano, creando problemi secondari gravi che coinvolgono diverse aree della vita. Lungo il continuum tra gioco d’azzardo ricreativo e gioco patologico, in relazione alle motivazioni che sembrano determinare e accompagnare il gioco d’azzardo, sono state distinte le seguenti tipologie di giocatori (Alonso Fernandez F., 1996, Dickerson M., 1993):
il "giocatore sociale" che è mosso dalla partecipazione ricreativa, considera il gioco come un’occasione per socializzare e divertirsi e sa governare i propri impulsi distruttivi;
il "giocatore problematico" in cui, pur non essendo presente ancora una vera e propria patologia attiva, esistono dei problemi sociali da cui sfugge o a cui cerca soluzione attraverso il gioco;
il "giocatore patologico" in cui la dimensione del gioco è ribaltata in un comportamento distruttivo che è alimentato da altre serie problematiche psichiche;
il "giocatore patologico impulsivo/dipendente" in cui i gravi sintomi che sottolineano il rapporto patologico con il gioco d’azzardo sono talvolta più centrati sull’impulsività e altre volte sulla dipendenza.
Un giocatore veramente dipendente è una persona in cui l’impulso per il gioco diviene un bisogno irrefrenabile e incontrollabile, al quale si accompagna una forte tensione emotiva ed una incapacità, parziale o totale, di ricorrere ad un pensiero riflessivo e logico. L’autoinganno e il ricorso a ragionamenti apparentemente razionali assumono la funzione di strumenti di controllo del senso di colpa e innestano ed alimentano un circolo autodistruttivo (Fig.1) in cui se il giocatore dipendente perde, giustifica il suo gioco insistente col tentativo di rifarsi e di "riuscire almeno a riprendere i soldi persi", se vince si giustifica affermando che "è il suo giorno fortunato e deve approfittarne", sottolineando una temporanea vittoria che supporta, attraverso una realtà vera ma alquanto instabile e temporanea, questa affermazione interiore o esteriore.
Lo stato mentale di un giocatore patologico è pertanto estremamente diverso da quello di un giocatore anche assiduo non patologico e si caratterizza per il raggiungimento di uno stato similare alla sbornia, con una modificazione della percezione temporale, un rallentamento o perfino blocco del tempo, che nasce da una tendenza a raggiungere uno stato alterato di coscienza completamente assorbiti, fino ad uno stato di estasi ipnotica, dal gioco. Talvolta questa condizione della mente è favorita da un reale consumo di alcolici o di altre sostanze, associato al gioco, che alimenta la perdita di controllo della propria condotta. Per chiarire le caratteristiche diagnostiche del gioco patologico, è molto importante altresì distinguere il "vizio del gioco " dalla "malattia del gioco ", sottolineando anche che spesso esiste una tendenza ad usare il primo termine per designare impropriamente comportamenti patologici. La distinzione è estremamente importante perché permette di individuare una delle caratteristiche fondamentali del gioco d ?azzardo patologico, disturbo siglato in psichiatria G.A.P.: la perdita di controllo sul proprio comportamento, che invece nel vizio è un comportamento volontario, che può essere controllato ed eventualmente interrotto da una persona che, tuttavia, lo mette in atto con volontà e consapevolezza delle connotazioni negative attribuite ad esso da un punto di vista morale. Un’altra distinzione che è opportuno fare, anche in relazione alla diversa impostazione del possibile percorso terapeutico, è quella tra "dipendenza da gioco", ossia disturbo primario del gioco , noto anche come "compulsive gambling" o "ludopatia morbosa compulsiva", e "gioco patologico secondario" , ossia sintomo di un’altra problematica psichica. In quest’ultimo caso, infatti, il gioco patologico può essere considerato come un effetto di un disturbo primario che deve divenire il focus della terapia. Nella "ludomania" invece spesso esistono dei problemi psicologici o psichiatrici che sono conseguenza del circolo vizioso del gioco. In generale, secondo i criteri classificatori tradizionali della psichiatria, possiamo sintetizzare che siamo in presenza di "Gioco d’Azzardo Patologico" quando esiste un "comportamento persistente, ricorrente e disadattivo di gioco d’azzardo", intendendo in quest’ultimo caso che il gioco è in grado di avere delle pesanti ricadute negative sulla vita personale, sociale e lavorativa del giocatore (AA.VV., 1994). I segnali di tale problema di dipendenza dal gioco possono essere più comportamenti tra quelli elencati di seguito e, in ogni caso, non riconducibili a conseguenze di altri disturbi primari:
eccessivo assorbimento in attività dirette o indirette (programmi di gioco, pensieri su come procurarsi denaro, ecc.) legate al gioco d’azzardo;
bisogno di aumentare la quantità di denaro con cui si gioca per raggiungere livelli di eccitazione desiderati;
tentativi ripetuti ma infruttuosi di interrompere, ridurre o controllare il proprio comportamento di gioco d’azzardo;
ansia o irritabilità quando si tenta di controllare o ridurre il gioco d’azzardo;
tendenza ad utilizzare il ricorso al gioco d’azzardo per ridurre stati affettivi negativi (colpa, impotenza, depressione, ecc.) o per fuggire a problemi;
tendenza a ritornare al gioco per rifarsi dalle perdite precedenti;
propensione a mentire sul proprio comportamento di gioco;
perdita reale o grave rischio di perdita, a causa del gioco d’azzardo, di una o più relazioni importanti oppure compromissione del lavoro o di opportunità scolastiche;
ricorso a comportamenti illegali quali furti, frodi, baro, falsificazione;
richiesta ad altri di denaro necessario per rimediare alla propria situazione finanziaria più o meno disperata a causa dei debiti di gioco.
Si può parlare di una vera e propria "dipendenza dal gioco d’azzardo" se sono presenti sintomi di tolleranza, come il bisogno di aumentare la quantità di gioco, sintomi di astinenza , come malessere legato ad ansietà e irritabilità associati a problemi vegetativi o a comportamenti criminali impulsivi e sintomi di perdita di controllo manifestati attraverso incapacità di smettere di giocare. Se prevalgono altri sintomi maggiormente legati al deficit nel controllo degli impulsi, il comportamento di gioco patologico impulsivo va ricondotto soprattutto ad un problema in quest’area, senza che si possa necessariamente parlare di dipendenza. Alcuni autori (Custer, 1982) distinguono le fasi di progressione del gioco d’azzardo patologico , in cui un giocatore si può muovere sia sul versante dell’aggravamento del problema che della possibile risoluzione dello stesso. Più precisamente sono state individuate le seguenti tappe:
FASE VINCENTE: caratterizzata dal gioco occasionale e da vincite iniziali che motivano a giocare in modo crescente, spesso grazie alla capacità del gioco di produrre un piacere e di alleviare tensioni e stati emotivi negativi. Il giocatore si allontana dalle relazioni interpersonali importanti e cresce la sua autostima; crede di poter disporre di strumenti magici, mentre altri per vivere devono lavorare. Di solito ricordano le vincite e minimizzano o negano le perdite.;
FASE PERDENTE: connotata dal gioco solitario, dall’aumento del denaro investito nel gioco, dalla nascita di debiti, dalla crescita del pensiero relativo al gioco e del tempo speso a giocare. Ha inizio con una sequenza di perdite imprevedibili. E’ colpito il narcisismo del giocatore che quindi deve inseguire le vincite per rifarsi del denaro perso e di solito lo fa con minor cautela, accumulando ingenti perdite. Il gambling diventa più urgente e solitario, mente per coprire le perdite. In questa fase possono diventare più evidenti eventuali comorbilità che alterano la sfera affettiva.
FASE DI DISPERAZIONE: in cui cresce ancora il tempo dedicato al gioco e l’isolamento sociale conseguente, con il degenerare dei problemi lavorativi/scolastici e familiari (divorzi, separazioni) che talvolta ha generato anche gesti disperati di tentativi di suicidio. E’ svanito l’ultimo aiuto finanziario e il quadro del giocatore è composto da irritabilità, sbalzi d’umore, isolamento, fantasie di fuga, e pensieri o tentativi di suicidio. Il giocatore è a rischio di arresto e di processo, è incessante la ricerca di aiuti finanziari. Questa è la fase in cui di solito ci si rivolge ai GA.
FASE CRITICA: in cui nasce il desiderio di aiuto, la speranza di uscire dal problema e il tentativo realistico di risolverlo attraverso il ritorno al lavoro, nonché i tentativi di ricucire debiti e problemi socio-
FASE DI RICOSTRUZIONE: in cui cominciano a vedersi i miglioramenti nella vita familiare, nella capacità di pianificare nuovi obiettivi e nell’autostima;
FASE DI CRESCITA: in cui si sviluppa maggiore introspezione e un nuovo stile di vita lontano dal gioco.
Custer, dunque ha descritto con chiarezza le diverse fasi che accompagnano il giocatore verso la perdita del controllo sul suo gioco, e quindi verso la distruzione delle sue relazioni sociali e familiari. Queste fasi sono caratterizzate da pensieri e sentimenti specifici. La fase iniziale del gioco patologico nei giocatori problematici, di solito è rappresentata da giocatori occasionali, che hanno una vincita molto alta, oppure alcune casuali vincite successive. L’eccitazione mediata dalle vincite , porta ad un gioco più frequente, con un aumento delle poste. Il giocatore pensa in questi momenti di essere particolarmente dotato , e crede che alcune sue strategie siano efficaci. Diventa più fiducioso e meno prudente. E’ la " luna di miele " (termine utilizzato anche dai dipendenti da eroina) con il gioco, che può durare anche anni. Ma poi comincia a perdere , e più di quello che immaginava. Il gioco diventa una specie di ossessione, così come il denaro perso, che richiede coperture e menzogne. In famiglia e sul lavoro diventa irritabile, agitato, poco comunicativo. La vita familiare peggiora. Per continuare nella rincorsa della fortuna contrae forti prestiti , che poi non può rimborsare. Ma è un meccanismo perverso , che funziona a circolo vizioso. Dedica sempre più tempo al gioco. La paura di essere scoperto lo induce a ingannare parenti e amici con prestiti impossibili da rendere o con affari inesistenti. Può anche sviluppare comportamenti devianti, tipo il rubare. Tenta di far fronte ma non ce la fa, perché crede che comunque il gioco può aiutarlo. I tentativi di " astinenza ", spesso fatti sotto la minaccia familiare o del datore di lavoro, portano scarsi frutti. Il lavoro ne soffre , sia per eventuali comportamenti inadeguati, sia poi per le assenze e le distrazioni. Questi sono indici importanti dell’alterazione del funzionamento socio-
1. nel td e nel giocatore è presente, anche prima dell’incontro con la sostanza/gioco, una struttura dipendente, che vede in questa un punto di riferimento concreto;
2. il carattere del gioco è egosintonico e non compulsivo; gioca perché gli piace giocare; e non cerca di smettere.
3. il piacere deriva dal gioco in sé e non dal denaro vinto; questo può essere un tratto distintivo tra giocatori patologici che giocano per rimanere nell’azione e giocatori non patologici che giocano per vincere.
Il gioco patologico è dunque un additive disorder, in quanto i giocatori d’azzardo mostrano un profilo di personalità simile ai tossicodipendenti da eroina.; sono presenti deficit nelle abilità di coping, mancanza di fiducia, difficoltà nella sfera emotiva, sensazioni di ostilità, svalutazione e squalifica, nei soggetti dipendenti. Confrontando i criteri per la dipendenza da sostanze e quelli per il gioco d’azzardo patologico descritti nel DSM IV, possiamo notare una notevole somiglianza:
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Secondo Rosenthal gioco e tossicodipendenza sono due forme diverse di un unico disturbo; vi è un elevato tasso di presenza delle due patologie nella stessa persona in tempi diversi o nello stesso tempo. Alcuni soggetti potranno rivolgersi alla droga e all’alcol in assenza di gioco, così come i dipendenti da droga e alcol potranno, in fase di remissione, trovare nel gioco un sostituto adeguato. Altri autori hanno notato la presenza di poli-
Concludendo possiamo dire che Prima di essere faber l’uomo è ludens. Ed ogni bambino ,attraverso il gioco, si misura con i propri limiti e prende coscienza delle proprie qualità e delle proprie potenzialità provando l’ebbrezza della vittoria o la frustrazione del perdere. Attraverso il gioco ogni bambino può anche fingersi "altro da sé" e sperimentare con la finzione e la fantasia nuovi ruoli, nuovo apprendimenti, nuovi mondi . Tuttavia il ricorso ed il bisogno di gioco non è una caratteristica legata solo all’infanzia, ed i giochi ai quali "gli uomini giocano", come bene ha spiegato Caillois (Les Hommes et les Jeux, Parigi, 1957) sono raggruppabili in quattro grosse categorie: i giochi di competizione (Agon: la lotta, la corsa, gli scacchi etc), i giochi di travestimento (Mimicry: i giochi di simulazione, il teatro, la maschera, il carnevale, ecc), i giochi di vertigine (Ilinx: le montagne russe, il jumping, l’altalena, ecc). Accanto a questi giochi che appartengono anche al regno animale (si pensi alla competizione ed al mimetismo) esiste però un tipo di gioco tipicamente umano: il gioco di Alea (dal latino alea : dado). Un gioco il cui risultato dipende dal caso, dalla fortuna: è imprevedibile ed incontrollabile con gli strumenti della razionalità. E qui sta il suo fascino, la sua attrazione ed anche per molti la sua dannazione. E’ questo un gioco probabilmente sconosciuto agli animali i quali , così presi dalla sopravvivenza materiale e quotidiana , non si possono interrogare intorno al loro destino ed affidare o chiedere alla fortuna il responso. E la storia dell’umanità, come l’archeologia, la mitologia e la letteratura insegnano, è intrisa di giochi di alea, di superstizioni, di tentativi di interpretare il futuro, il destino, il volere degli dei. Oggi però il gioco degli adulti viene considerato sempre più come elemento "distraente" dal lavoro che si configura come la principale attività "seria" dell’uomo. Ma per molti "questa distrazione" diventa talmente coinvolgente "e seria" da perdere la dimensione ludica e di intrattenimento. Ciò che appare incomprensibile tuttavia ad alcuni è come -
di Roberto Di Polito